Educational Games and GamificationAugmented Reality ApplicationsVirtual Reality Applications and Impacts

Santos Urbina Ramírez, Gemma Tur Ferrer, Sofía Villatoro Moral, Adolfina Pérez Garcías

2026.1.1Pixel-Bit- Revista de Medios y Educacion

DOI: 10.12795/pixelbit.116184

Abstract

En el ámbito de la educación superior, la gamificación y el uso de tecnologías como la realidad aumentada han cobrado importancia por su potencial para fomentar la motivación, la implicación activa y el aprendizaje del alumnado. Este estudio tiene como objetivo analizar la percepción de estudiantes universitarios sobre una experiencia gamificada con realidad aumentada, en formato breakout, aplicada en los grados de Educación Infantil y Primaria, y explorar su relación con variables personales y aspectos del diseño de la actividad. Finalizada la experiencia, se administró un cuestionario formado por 20 ítems, al que respondieron 131 estudiantes. El instrumento mostró una alta consistencia interna (α=0.886). Los resultados revelan valoraciones muy positivas en los aspectos de implicación, colaboración y motivación, y algo más moderadas, aunque también favorables, en reflexión y aprendizaje. Se encontraron correlaciones significativas entre los distintos elementos evaluados, las cuales sugieren que una estructura bien diseñada y una dinámica adecuada podrían estar asociadas con una mayor satisfacción hacia este tipo de enfoques pedagógicos. El estudio respalda el potencial del enfoque gamificado con realidad aumentada en la formación inicial docente y plantea la necesidad de ampliar las investigaciones en este ámbito con nuevas muestras y metodologías complementarias.

Citation format

RAMÍREZ, Santos Urbina, et al. El uso del breakout educativo con realidad aumentada en la formación inicial docente: Percepciones del alumnado sobre motivación, colaboración y aprendizaje. Pixel-Bit- Revista de Medios y Educacion, 2026: 1–21.